Pemanfaatan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK Migas Bumi Melayu Riau

Authors

  • Ramadhani Universitas Riau
  • Esti Suryani Putri universitas Riau
  • Muhammad Syafi'i universitas Riau

DOI:

https://doi.org/10.60041/jap.v1i1.8

Keywords:

Quizizz, Learning Media, Motivation and Learning Outcomes

Abstract

Education is one aspect that is very influential in the quality of human resources in a country. Improving the quality of education will improve the quality of human resources in the country. Success in carrying out learning activities can be seen from the results achieved by students. One of the efforts made to see the success of learning activities is to use learning methods that can attract the attention of students. Learning methods that utilize current technological developments can be used to increase student motivation and learning outcomes, one of the methods that can be used is by using the Quizizz application as a learning medium that can attract students' attention. Quizizz is an application that can be used as a medium for learning activities. This application combines education, games and technology. The purpose of this study is to describe how the use of the Quizizz application affects student motivation and learning outcomes. This study uses observation and descriptive methods. The approach used is a qualitative approach with descriptive data. Descriptive data, namely data collected from research results using words. The results of research using Quizizz are very effective in the process of learning activities at SMK MIGAS Bumi Melayu Riau.

References

Dasat, P. J. (2021). Peningkatan Kemampuan Siswa Kelas Viia Smp Negeri 6 Kupang Tengah Dalam Memahami Materi Teks Deskripsi Dengan Aplikasi Quizizz Selama Masa Pandemi Covid-19 Tahun Ajaran 2020/2021. Optimisme: Jurnal Bahasa, Sastra dan Budaya, 2(1), 21-27.

Elyas, A. H. (2018). Penggunaan model pembelajaran e-learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Warta Dharmawangsa, (56).

Kurniawan, T. (2022). Pembelajaran IPS dengan aplikasi Quizizz untuk menciptakan pembelajaran menyenangkan di SMP. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 8(1).

Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative: Journal Of Social Science Research, 1(2), 552-560.

Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan game based learning quizizz untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran sosiologi materi globalisasi kelas xii IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25-38.

Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar di Perbatasan Pada Era Digital. Jurnal Basicedu, 5(5), 3089-3100.

Rusmana, I. M. (2020). Pembelajaran matematika menyenangkan dengan aplikasi kuis online quizizz. Prosiding Sesiomadika, 2(1a).

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173.

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81-88.

Published

2023-01-28

How to Cite

Ramadhani, Suryani Putri, E., & Syafi'i, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK Migas Bumi Melayu Riau. JURNAL ARMADA PENDIDIKAN, 1(1), 20–25. https://doi.org/10.60041/jap.v1i1.8