Sosialisasi Media Interaktif berbasis Aplikasi Role Playing games (RPG) bagi Guru SDN 5 Mendobarat
DOI:
https://doi.org/10.60041/integratif.v2i1.97Keywords:
Media Interaktif, Aplikasi Role Playing Games (RPG), Pembelajaran InovatifAbstract
This service activity aims to introduce teachers to the concept and benefits of using RPG applications in learning. Through structured sessions, participants are introduced to the basics of RPG, demonstrations of using the application in a classroom context, and discussions about its benefits in increasing student motivation and participation. Apart from that, this activity also discusses strategies for implementing RPG applications in the school curriculum. The results of this activity show that the RPG application has great potential to create a more interactive and enjoyable learning environment. RPGs can increase student engagement, motivate them through reward systems, and develop collaborative and problem-solving skills. Teachers who take part in this activity gain practical knowledge and skills to integrate this technology into their daily learning.
References
Anggraini, S., & Sukartono, S. (2022). Upaya Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5287–5294. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.3071
Arrosyad, M. I., & Nugroho, F. (2021). Pengembangan Model Pembelajaran Membaca dan Numerasi di Tengah Evolusi Konsep Literasi. Jurnal Basicedu, 5(6), 6378–6384. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1758
Arrosyad, M. I., & Nugroho, F. (2022). Pengembangan Digital Tranformasi Role Playing Games (RPG) Base Learning pada Pendidikan Kemuhammadiyah Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 3462–3472. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2626
Arrosyad, M. I., Yuliana, F., Nurjannah, S., & Marina, M. (2023). Analisis Penggunaan Media Digital Kahoot : Numbers By Dragon Box Pada Pembelajaran Matematika Dalam Melatih Anak Berfikir Kritis. SIMPATI: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Bahasa, 1(3), 1–13. https://doi.org/https://doi.org/10.59024/simpati.v1i3.212 Analisis
Dewi, N. S., Ramli, M., & Rinanto, Y. (2018). Penerapan Penelitian Tindakan Kelas Cooperative Learning Tipe Peer Teaching untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa Dalam Pembelajaran Biologi An Action Research of Assembling Cooperative Learning Type Peer Teaching to Increase Student Engagement in Biology. Jurnal Pembelajaran Biologi, 7(2), 10–16. https://jurnal.uns.ac.id/pdg/article/view/27622/19070
Divayana, D. G. H. (2017). Evaluasi Pemanfaatan E-Learning di Universitas Teknologi Indonesia Menggunakan Model CSE-UCLA. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 36(2), 280–289. https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.12853
Fatmah, A. N., Jumadi, O., & Junda, M. (2016). Pengaruh Strategi PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan) Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Biologi Dan Pembelajarannya, 1, 59–64. https://www.google.com/search?q=jurnal+mengembangkan+belajar+dan+pembelajaran+yang+aktif+bagi+para+siswa+SD&rlz=1C1CHBD_enID839ID839&oq=jurnal+mengembangkan+belajar+dan+pembelajaran+yang+aktif+bagi+para+siswa+SD&aqs=chrome..69i57.67112j0j7&sourceid=chrome
Gunawan, R., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 16(1), 46–59. https://doi.org/10.35969/interkom.v16i1.96
Hadiansah, D., Pringgandinie, D. R., Winarti, A., Astuti, L., Putra, F. S. D., & Rahaju, A. (2021). SOSIALISASI PEMANFATAAN APLIKASI MEDIA SOSIAL DALAM PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19 PADA TK AL-ZHARUFA KOTA CIMAHI. Abdi Wiralodra : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 1–16. https://doi.org/10.31943/abdi.v3i1.33
Indartiwi, A., Wulandari, J., & Novela, T. (2020). Peran Media Interaktif Dalam Pembelajaran Di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional “Strategi Dan Implementasi Pendidikan Karakter Pada Era Revolusi Industri 4.0,” 2(1), 28–31. https://bit.ly/3vhcWFW
Meidyanti, W. E., Kantun, S., Tiara, & Sutrisno, B. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pada Materi Pokok Jurnal Khusus Untuk Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Jember. Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, Dan Ilmu Sosial, 12(1), 123–129. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPE/article/view/20273
Setiawan, D. (2018). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Budaya. JURNAL SIMBOLIKA: Research and Learning in Communication Study, 4(1), 62. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i1.1474
Sulfemi, W. B., & Mayasari, N. (2019). Peranan Model Pembelajaran Value Clarification Technique Berbantuan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips. Jurnal Pendidikan, 20(1), 53. https://doi.org/10.33830/jp.v20i1.772.2019
Tohir, M., Saputra, A., Iqbal Arrosyad, M., Juniati Lathiifah, I., Nurjanah, Yurdayanti, Apriani, F., & Khilmi Ayu Firdausi, D. (2022). Meningkatkan Kesadaran Pentingnya Pendidikan Melalui Seminar Parenting Di Desa Batu Beriga. AbdiMuh, 3(1), 28–33. https://doi.org/10.35438/abdimuh.v3i1.193
Wildana, M. N. (2020). Keefektifan Desain Media Role Playing Games Berbasis Android Pada Materi Redoks Dan Tata Nama Senyawa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 14(1), 2524–2535.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 M Iqbal Arrosyad, Fandi Nugroho, Feri Ardiansah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Lisensi : INTEGRATIF: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat diterbitkan berdasarkan ketentuan Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0. Lisensi ini mengizinkan siapa saja untuk menyalin dan mendistribusikan kembali materi ini dalam bentuk atau format apa pun, memodifikasi, memodifikasi, dan membuat karya turunan dari materi ini untuk tujuan apa pun, termasuk tujuan komersial, selama mereka memberi kredit kepada penulis untuk karya aslinya;