Sosialisasi Media Interaktif berbasis Aplikasi Role Playing games (RPG) bagi Guru SDN 5 Mendobarat

Authors

  • M Iqbal Arrosyad Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung
  • Fandi Nugroho PGSD Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung
  • Feri Ardiansah PGSD Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung

DOI:

https://doi.org/10.60041/integratif.v2i1.97

Keywords:

Media Interaktif, Aplikasi Role Playing Games (RPG), Pembelajaran Inovatif

Abstract

This service activity aims to introduce teachers to the concept and benefits of using RPG applications in learning. Through structured sessions, participants are introduced to the basics of RPG, demonstrations of using the application in a classroom context, and discussions about its benefits in increasing student motivation and participation. Apart from that, this activity also discusses strategies for implementing RPG applications in the school curriculum. The results of this activity show that the RPG application has great potential to create a more interactive and enjoyable learning environment. RPGs can increase student engagement, motivate them through reward systems, and develop collaborative and problem-solving skills. Teachers who take part in this activity gain practical knowledge and skills to integrate this technology into their daily learning.

References

Anggraini, S., & Sukartono, S. (2022). Upaya Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5287–5294. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.3071

Arrosyad, M. I., & Nugroho, F. (2021). Pengembangan Model Pembelajaran Membaca dan Numerasi di Tengah Evolusi Konsep Literasi. Jurnal Basicedu, 5(6), 6378–6384. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1758

Arrosyad, M. I., & Nugroho, F. (2022). Pengembangan Digital Tranformasi Role Playing Games (RPG) Base Learning pada Pendidikan Kemuhammadiyah Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 3462–3472. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2626

Arrosyad, M. I., Yuliana, F., Nurjannah, S., & Marina, M. (2023). Analisis Penggunaan Media Digital Kahoot : Numbers By Dragon Box Pada Pembelajaran Matematika Dalam Melatih Anak Berfikir Kritis. SIMPATI: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Bahasa, 1(3), 1–13. https://doi.org/https://doi.org/10.59024/simpati.v1i3.212 Analisis

Dewi, N. S., Ramli, M., & Rinanto, Y. (2018). Penerapan Penelitian Tindakan Kelas Cooperative Learning Tipe Peer Teaching untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa Dalam Pembelajaran Biologi An Action Research of Assembling Cooperative Learning Type Peer Teaching to Increase Student Engagement in Biology. Jurnal Pembelajaran Biologi, 7(2), 10–16. https://jurnal.uns.ac.id/pdg/article/view/27622/19070

Divayana, D. G. H. (2017). Evaluasi Pemanfaatan E-Learning di Universitas Teknologi Indonesia Menggunakan Model CSE-UCLA. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 36(2), 280–289. https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.12853

Fatmah, A. N., Jumadi, O., & Junda, M. (2016). Pengaruh Strategi PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan) Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Biologi Dan Pembelajarannya, 1, 59–64. https://www.google.com/search?q=jurnal+mengembangkan+belajar+dan+pembelajaran+yang+aktif+bagi+para+siswa+SD&rlz=1C1CHBD_enID839ID839&oq=jurnal+mengembangkan+belajar+dan+pembelajaran+yang+aktif+bagi+para+siswa+SD&aqs=chrome..69i57.67112j0j7&sourceid=chrome

Gunawan, R., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 16(1), 46–59. https://doi.org/10.35969/interkom.v16i1.96

Hadiansah, D., Pringgandinie, D. R., Winarti, A., Astuti, L., Putra, F. S. D., & Rahaju, A. (2021). SOSIALISASI PEMANFATAAN APLIKASI MEDIA SOSIAL DALAM PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19 PADA TK AL-ZHARUFA KOTA CIMAHI. Abdi Wiralodra : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 1–16. https://doi.org/10.31943/abdi.v3i1.33

Indartiwi, A., Wulandari, J., & Novela, T. (2020). Peran Media Interaktif Dalam Pembelajaran Di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional “Strategi Dan Implementasi Pendidikan Karakter Pada Era Revolusi Industri 4.0,” 2(1), 28–31. https://bit.ly/3vhcWFW

Meidyanti, W. E., Kantun, S., Tiara, & Sutrisno, B. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pada Materi Pokok Jurnal Khusus Untuk Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Jember. Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, Dan Ilmu Sosial, 12(1), 123–129. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPE/article/view/20273

Setiawan, D. (2018). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Budaya. JURNAL SIMBOLIKA: Research and Learning in Communication Study, 4(1), 62. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i1.1474

Sulfemi, W. B., & Mayasari, N. (2019). Peranan Model Pembelajaran Value Clarification Technique Berbantuan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips. Jurnal Pendidikan, 20(1), 53. https://doi.org/10.33830/jp.v20i1.772.2019

Tohir, M., Saputra, A., Iqbal Arrosyad, M., Juniati Lathiifah, I., Nurjanah, Yurdayanti, Apriani, F., & Khilmi Ayu Firdausi, D. (2022). Meningkatkan Kesadaran Pentingnya Pendidikan Melalui Seminar Parenting Di Desa Batu Beriga. AbdiMuh, 3(1), 28–33. https://doi.org/10.35438/abdimuh.v3i1.193

Wildana, M. N. (2020). Keefektifan Desain Media Role Playing Games Berbasis Android Pada Materi Redoks Dan Tata Nama Senyawa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 14(1), 2524–2535.

Published

2024-09-23