Penggunaan Metode Jarimatika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Perkalian di Kelas IV SDN.152/III Batang Sangir
DOI:
https://doi.org/10.60041/ijisl.v2i1.106Abstract
The aim of this research is to find out whether the use of the Jarimatika method and the Quizizz game media in multiplication material can improve student learning outcomes. This type of research is Classroom Action Research (PTK). This research was carried out over two cycles. There are four phases to each cycle: planning, action, observation, and reflection. In each research cycle, a test method is used to collect data through observation and documentation. The results showed that only 33.33% of students completed the pre-cycle cycle, increasing to 50% in cycle 1 and in cycle II it increased again to 83.33%. This shows that the mathematics strategy assisted by the Quizizz game media has succeeded in improving student learning outcomes.
References
Afriani, D., Fardila, A., & Septian, G. D. (2019). Penggunaan Metode Jarimatika Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Perkalian Pada Siswa Sekolah Dasar. Journal of Elementary Education, 02(05).
Al Musthafa, S., & Mandailina, V. (2018). Meningkatkan kemampuan Berhitung siswa SD Menggunakan metode Jarimatika. JCES (Journal of Character Education Society), 1(1), 30–33.
Basrowi. (2018). Metode Pengumpulan Data. PT. Graha Mandiri.
Fauziah, N., Munsyifah, A., & Purwanto, M. R. (2021). Evaluasi Kurikulum Pendidikan Inklusi Di Madrasah Aliyah Negeri 2 Sleman Yogyakarta. At-Thullab : Jurnal Mahasiswa Studi Islam, 3(1), 662–670. https://doi.org/10.20885/tullab.vol3.iss1.art9
Himmah, K., Asmani, J. M., & Nuraini, L. (2021). Efektivitas Metode Jarimatika dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Perkalian Siswa. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 1(1), 57–68. https://doi.org/10.35878/guru.v1i1.270
Husna, A. (2018). Pelatihan Penggunaan Metode Jarimatika Untuk Menanamkan Konsep Cara Mudah Menghitung Perkalian Pada Siswa Sekolah Dasar Rw. 01 KELURAHAN KIBING. MINDA BAHARU, 1(1). https://doi.org/10.33373/jmb.v1i1.1169
Jaya, H. N., Idhayani, N., & Nasir. (2020). Manajemen Pembelajaran untuk Menciptakan Suasana Belajar Menyenangkan di Masa New Normal. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1556–1566. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.911
Kunandar. (2013). Penelitian Tindakan Kelas. PT. Raja Grafindo Perkasa.
Lasmawan. (2017). Pendidikan Untuk Anak SD. Graha Mandiri.
Mujtahidin, S., Hardianti, F., & Rachman, S. A. (2024). Peningkatan Kemampuan Berhitung Melalui Permainan Ular Tangga Pada Anak Usia Dini. Berajah Journal Jurnal: Pembelajaran dan Pengembangan Diri, 4(3).
Novitasari, D. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 2(2), 8. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18
Nugraha, M. (2018). Manajemen Kelas Dalam Meningkatkan Proses Pembelajaran. TARBAWI: Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan, 4(01).
Robby, R. R., Qomarudin, M. N. H., Akabarita, R., Ananingtyas, R. S. A., Naharin, S. N., & Durrofiq, I. (2023). Pelatihan Metode Berhitung Cepat Matematika Untuk Siswa SD Di Daerah Lereng Gunung Kelud Kecamatan Garum Kabupaten Blitar. Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Nusantara (JPPNu), 5(1), 124–128. https://doi.org/10.28926/jppnu.v5i1.168
Romlah, M., Kurniah, N., & Wembrayarli. (2016). Peningkatan Kemampuan Berhitung Anak Melalui Kegiatan Bermain SEMPOA. Jurnal Ilmiah Potensia, 1(2).
Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Pendidikan Nasional di Indonesia
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Mega Pustika, Mulza Rois

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
License : Indonesian Journal of Integrated Science and Learning Use of the article will be governed by the Creative Commons Attribution license as currently displayed in the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY SA 4.0). This license permits anyone to copy and redistribute this material in any form or format. , compile, modify and create derivatives of this material for any purpose, including commercial purposes and license derivative works under the same license as the original.